「大喜利活用 4つの視点」でお題にボケるの効果を最大化する

本日は「大喜利を活用する」場面において
山本が大切にしている「4つの基軸」の話をお届けします。

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山本ノブヒロは「大喜利ファシリテーター」として
ある時は学校の授業で、またある時は企業研修の現場で、
また地域イベントや演劇公演の中など、
さまざまな場面に「最適化された大喜利を届ける」シゴトをしています。

 

ニーズに応じて「最適化」「便利化」を叶える、
まさしく大喜利を「ファシリテーション」するために。

 

場面に最適化された大喜利(=お題にボケるアクティビティ)を展開すればよいか、を
ていねいに考え、確実に実践するのが、山本ノブヒロの大喜利ファシリテーションです。

山本はすべての現場で、「お題」をオーダーメイド作成するだけではなく、

・利用するフリップはスケッチブックかホワイトボードか、
・シンキングタイムは何分か
・ひとりがお題に取り組む回数は何回が適正か
・どのような進行のリズムとタイミングをとるか

等をひとつひとつ、クライアントのニーズに応じて調整しています。
ゆえに、先方の担当者との打ち合わせは必須です。

なぜ、ここまで細かく考えるのか、と言いますと、

現場それぞれに、大喜利に「求めているもの」が違うため、
そのベクトルを外してしまうと、せっかくの
大喜利というアクティビティがもっている魅力・効果を
取りこぼしてしまう可能性が高まってしまうためです。

なんとなく ではなく、きちんとロジカルに
ニーズに即した大喜利を提供するためには、

「ひとが大喜利に求めているもの」をきちんと明文化・見える化
しておく必要があります。

エヌアライアンスが提供する、山本ノブヒロの大喜利ワークショップでは
以下の4つのベクトルで「大喜利に求められる要素」を
可視化しています。

大喜利というアクションが含む4つの要素

 

最初に4つを挙げてしまうと

1,エンターテインメントとしての大喜利
2,ゲームとしての大喜利
3,エクササイズとしての大喜利
4,ツールとしての大喜利

です。

楽しいこと・オモシロい事を言って、人を楽しませることに重きをおいた
テレビの中で落語家さん、芸人さんが見せてくれる
「
エンタメ」としての大喜利があります。

お題にボケる側、いわゆるパネラーに着眼すれば、どうでしょう。
オモシロを出し合い、その質や相手からのリアクションを競い合ったり
特定のルールの中での勝敗や障害の突破を目指す、
「ゲーム」としての大喜利の存在が見えてきます。

お題にボケるという行為そのものに着眼し、自身がそれに取り組むこと、
オモシロ
いことを探したり、考えたりすることを目的としたら、どうでしょう。
自身のアタマの体操になったり、脳の活性化ができたり。
また想像力やアドリブ力などのスキルも伸ばせる、
「エクササイズ」としての大喜利になります。

さらに、想像される回答(=ボケ)に着眼すれば、どうでしょう。
お題にボケるという行為で、皆でユーモア目指して共通の課題に取り組むという
大喜利がもつ構造や特性が、新たな価値やアイデアなどを作り出すための
「ツール」としての大喜利の姿をみせてくれます。

※詳細については「ボイスマガジン」(YouTubeチャンネル)で解説していますので、ぜひ一聴してみてください。

よりよい大喜利の場作りのための「意識づけ」のためにある

これらの要素は、決して「ひとつだけで、その大喜利を縛る」ようなものではありません。
レーダーチャートのように「大喜利ワークの性質を見える化する」為のものです。

たとえば、エクササイズを第一目的とする現場では、初心者でも楽しんで鍛錬するために、エンタメの要素を意識的に伸ばしたり、

良いアイデアにたどり着くための課題解決のツールとして活用したければ、すこしゲーム要素を高めた設計にすることで、競い合いの先に
よりよい成果物を期待する。

などのように、「要素を見える化」し、ベクトルを意識するだけで、場にフィットした大喜利の運用を実現することができるのです。

もちろん事前の打ち合わせによるプログラムデザインだけでなく、
ワーク当日の場づくり、環境づくり、取り回しなどの「ファシリテーター」としての
スキルも大きく必要になっています。

山本はいつでも、「大喜利の魅力を、なるべく効果的・効率的にお届け」することで、
大喜利事業のグランドビジョン
「お題にボケるを、みんなのチカラに。」
を叶えつづけたいですね。

では、また。