「大喜利活用 4つの視点」でお題にボケるの効果を最大化する

本日は「大喜利を活用する」場面において
山本が大切にしている「4つの基軸」の話をお届けします。

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山本ノブヒロは「大喜利ファシリテーター」として
ある時は学校の授業で、またある時は企業研修の現場で、
また地域イベントや演劇公演の中など、
さまざまな場面に「最適化された大喜利を届ける」シゴトをしています。

 

ニーズに応じて「最適化」「便利化」を叶える、
まさしく大喜利を「ファシリテーション」するために。

 

場面に最適化された大喜利(=お題にボケるアクティビティ)を展開すればよいか、を
ていねいに考え、確実に実践するのが、山本ノブヒロの大喜利ファシリテーションです。

山本はすべての現場で、「お題」をオーダーメイド作成するだけではなく、

・利用するフリップはスケッチブックかホワイトボードか、
・シンキングタイムは何分か
・ひとりがお題に取り組む回数は何回が適正か
・どのような進行のリズムとタイミングをとるか

等をひとつひとつ、クライアントのニーズに応じて調整しています。
ゆえに、先方の担当者との打ち合わせは必須です。

なぜ、ここまで細かく考えるのか、と言いますと、

現場それぞれに、大喜利に「求めているもの」が違うため、
そのベクトルを外してしまうと、せっかくの
大喜利というアクティビティがもっている魅力・効果を
取りこぼしてしまう可能性が高まってしまうためです。

なんとなく ではなく、きちんとロジカルに
ニーズに即した大喜利を提供するためには、

「ひとが大喜利に求めているもの」をきちんと明文化・見える化
しておく必要があります。

エヌアライアンスが提供する、山本ノブヒロの大喜利ワークショップでは
以下の4つのベクトルで「大喜利に求められる要素」を
可視化しています。

大喜利というアクションが含む4つの要素

 

最初に4つを挙げてしまうと

1,エンターテインメントとしての大喜利
2,ゲームとしての大喜利
3,エクササイズとしての大喜利
4,ツールとしての大喜利

です。

楽しいこと・オモシロい事を言って、人を楽しませることに重きをおいた
テレビの中で落語家さん、芸人さんが見せてくれる
エンタメ」としての大喜利があります。

お題にボケる側、いわゆるパネラーに着眼すれば、どうでしょう。
オモシロを出し合い、その質や相手からのリアクションを競い合ったり
特定のルールの中での勝敗や障害の突破を目指す、
「ゲーム」としての大喜利の存在が見えてきます。

お題にボケるという行為そのものに着眼し、自身がそれに取り組むこと、
オモシロ
いことを探したり、考えたりすることを目的としたら、どうでしょう。
自身のアタマの体操になったり、脳の活性化ができたり。
また想像力やアドリブ力などのスキルも伸ばせる、
「エクササイズ」としての大喜利になります。

さらに、想像される回答(=ボケ)に着眼すれば、どうでしょう。
お題にボケるという行為で、皆でユーモア目指して共通の課題に取り組むという
大喜利がもつ構造や特性が、新たな価値やアイデアなどを作り出すための
「ツール」としての大喜利の姿をみせてくれます。

※詳細については「ボイスマガジン」(YouTubeチャンネル)で解説していますので、ぜひ一聴してみてください。

よりよい大喜利の場作りのための「意識づけ」のためにある

これらの要素は、決して「ひとつだけで、その大喜利を縛る」ようなものではありません。
レーダーチャートのように「大喜利ワークの性質を見える化する」為のものです。

たとえば、エクササイズを第一目的とする現場では、初心者でも楽しんで鍛錬するために、エンタメの要素を意識的に伸ばしたり、

良いアイデアにたどり着くための課題解決のツールとして活用したければ、すこしゲーム要素を高めた設計にすることで、競い合いの先に
よりよい成果物を期待する。

などのように、「要素を見える化」し、ベクトルを意識するだけで、場にフィットした大喜利の運用を実現することができるのです。

もちろん事前の打ち合わせによるプログラムデザインだけでなく、
ワーク当日の場づくり、環境づくり、取り回しなどの「ファシリテーター」としての
スキルも大きく必要になっています。

山本はいつでも、「大喜利の魅力を、なるべく効果的・効率的にお届け」することで、
大喜利事業のグランドビジョン
「お題にボケるを、みんなのチカラに。」
を叶えつづけたいですね。

では、また。